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战国无双5
- 英 文:
- 评 分:
- 类 型:网络游戏
- 发布时间:2021/07/27
#战国无双5截图
#战国无双5简介
游戏简介
《战国无双5》是一款由Koei Tecmo制作并发行的动作游戏。本系列沿用《真三国无双》系列的游戏系统,并以日本战国时代做为背景舞台的动作游戏,在限定的时间内完成指定的任务进行关卡剧情。但本系列和《真三国无双》系列却有着截然不同的游戏感受,该系列作品更加强调日本战国时代干净利落的过关斩将,故而游戏设计了诸多精巧的过关要素以及适度的紧迫感,当然每一代作品都会增加新的玩法,同样成为著名的“割草游戏”。
角色设定
织田信长
织田信长(1534~1582),一心终结乱世的战国第一豪杰,原为尾张的小大名,年少时因行事荒诞不羁素有“傻瓜”之称。于桶狭间大破邻国今川大军后崭露头角,之后更战胜美浓斋藤家,扩张势力,正式展开天下一统之战。护送继任将军足利义昭进京后,天下人宝座已近在眼前。
信长打着天下布武的名义,不仅接连消灭敌对势力,还将版图从东海扩张到了近畿跟北陆。他使用大量铁胞、实施兵农分离、推行自由经济及整修交通网络,这些崭新的政策开辟了通往近代的道路。然而,就在他即将掌握天下之时,心腹明智光秀却谋反了。据传他是在京都本能寺遭受突袭,浴血奋战后自刎,但并未找到他的遗骸。
明智光秀
明智光秀(1528~1582),织田家臣,前半生经历不详,但有一说认为光秀原为美浓斋藤道三家臣,因在长良川之战与道三之子义龙为敌而被逐出美浓,几经流浪后滞留于越前。在越前受朝仓义景之邀担任客将时,接触了继任将军足利义昭,并为企图进京的织田信长与义昭牵线,尔后便效力于织田家。
光秀借着显赫的战功不断晋升,为信长的天下布武做出莫大的贡献。信长非常信任他,甚至在他平定丹波之时,以“可得天下”赞扬他的表现。然而,他却在1582年突然谋反,不但攻击本能寺,还征讨了信长。十一天后,羽柴秀吉军从讨伐毛利的任务中返回,两军于山崎对决,战败的光秀则在逃亡时殒命。
羽柴秀吉
羽柴秀吉(1537~1598),织田家臣,信长总是以“猴子”、“秃鼠”等绰号戏称他。建下美浓墨俣筑城、于金崎之战断后等功劳后,获得信长的信任并受到重用。本能寺之变后,秀吉与交战中的毛利军谈和,毅然发动“中国大返还”, 火速赶回京城,于山崎击败明智军。为信长报仇雪恨的秀吉因立下大功,从此继承了一统天下霸业。
战斗系统
实际上,抛开这些显而易见的变化,《战国无双5》就系统而言,与《战国无双4》和《4-2》差别并不大,或者说整个游戏的从战斗系统搭建而言,依旧是《战国无双》系列那个味儿:以无双技、C技、神速技、无双觉醒为绝对核心的战斗系统。
或许可能也是因为《三国无双5》和《三国无双8》的步子太大扯到了蛋,让光荣特库摩和Omega Force不敢对内容进行颠覆性的改造,只在视觉层面和故事层面上做文章,我认为从商业层面考虑无可厚非。
尤其是《三国无双8》,对C技的改造,或者说是摧毁,对整个系列爽快感的打击,算是毁灭性的。而在这个战斗系统的基础上,《战国无双5》也增加了肩键 功能键的改造——这在以往的“无双”作品中已经司空见惯,名为“闪技”。
我之前就在“无双”问题的回答中就说过了无双这几年的变化,其中的一条就是——C技与肩键 功能键的连携组合成为标配,并在《P5S》和《海贼无双4》中达成了平衡,尤其是《P5S》,在有属性克制的前提下,肩键 功能键能够提供意想不到的RPG感而闪击基本分为三类,一种是类似于buff增益的通用闪技,一种是武器固有的闪技,第三种是角色点亮技能盘之后的特定闪技。与其他无双一样,闪技属于那种“不痛不痒”的技能,它对战斗提升很有限,但是它的存在的确也给游戏增加了一点点变量。
当然,闪技不像《DQH》或者《P5S》有了“RPG感”,真正赋予“RPG感”的还是在近些年无双极为常见的“RPG元素”——成长要素:武器的词条升级、角色技能盘、马匹升级、道具等级等等。这些也不算什么新的东西。在这个部分的最后,我当然要说“模组”的问题。
尽管我们都很清楚,在这么多年的积累来看,Omega Force已经积累了大量的动作模组,无论是三国、战国这两条本家线,还是像《海贼无双》、“任天堂无双”、《P5S》、《DQH》这类的作品,都显示出来Omega Force在设计“杂技”方面的创造力。但是《战国无双5》仅仅15把武器,每个人可进行更换——这个想法在以往“无双”也出现过,这种设计无外乎是“S级角色”和“S级武器”的取舍,各有千秋,或者在“角色中心主义”的市场前提下,这个选择应该算是合理的。
德川家康的双刀
归根到底,光荣特库摩和Omega Force如今对于本家“无双”的态度,更像是戴着镣铐跳舞,尤其在不计成本的《三国无双8》失败之后,精心算计似乎会成为“无双”一段时间内的主流。
游戏剧情
其实我觉得没有必要对“无双”系列的“历史”过于追求“真”,毕竟这个系列本身就是“一骑当千”的无双感,个人史观可以说是必然的;而这个系列一直以来所追求的都是Drama感,比如《三国无双7》司马昭与贾充有种“哪路托!”(一定要有感叹号!)和“萨斯该!”(一定要有感叹号!)的既视感。
实际上就我个人而言,我对《战国无双5》的故事设计是偏正面的,毕竟无论是信长线还是光秀线,整个剧情脉络是尊重史实的。而落到细节那就遍布着大量“魔改”,像桶狭间就有非常多的魔改,嗯,还有浓姬之死。
这实际上涉及到一种“创作张力”在里面,我再强调一次,“无双”系列一直以来都是“英雄史观”和“Drama感”,所以在尊重基本史实的情况,如何提供创作张力,是整个系列必要的一环。所以我们能看到“司马昭”的动机变成了“天降大任”,而不是所谓的“窃国”。尽管我对这样的创作取向有一定微词,但这对整个故事的张力是有帮助的。
回到《战国无双5》,我依旧对浓姬在中段退场颇有微词,毕竟就四个女角色,我想用藤井雪代啊岂可修。但是浓姬在半路退场实际上助推了信长“入魔”,我们可以看到信长在浓姬死后,想法愈发激进,甚至火烧比睿山都有这方面的原因。在动机层面,浓姬的死对剧情来说有着重要的作用。的确,这不符合史实细节,但是这种灰色地带正是编剧的发挥空间,同样,它也符合Drama的调性。
因此,我认为《战国无双5》的创作取向,在我眼里是不错的。
值得一提的是,《战国无双5》有一条“隐线”——我不确定是制作组刻意为之,还是无心插柳——女性“武将”的结局,就创作而言是值得肯定的。
尽管在游戏发售之初,“4个女武将”让《战国无双5》背上“女性向”的名号,但是除了原创角色之外,另外三个“人妻”无一例外地都有着极为凄惨的结局。但在故事中,我们可以看到这三个女武将,都有着类似的轨迹:政治婚姻、婚姻双方从互相不理解到相互爱慕、最后都为了保护各自的丈夫而香消玉损。
这个过程实际上在表达者一种“共性”,或者说一种类似于理想主义的情怀在里面。在我们了解史实的情况下,这种再创作实际上带来了一种别样的观感:浓姬、筑山殿和阿市在历史中都不算圆满的婚姻;而再创作之后我们能够感受到一种现代性,这算“无双”系列一直以来都喜欢传递的。
或许,在信长整个生命轨迹中,宁宁、虎妈、仙桃院都有可能成为《战国无双5》的参战女武将,但是她们的出现无疑会消解现存的三位女武将所带来的悲壮感。或许,这才是他们做出选择的原因。
画面风格
《战国无双》系列一般都会采取 3D 画面的表现形式,但本作却做了水墨画风格的阴影处理,大大增强了日式和风的感觉。与从前贴近写实的画风不同,本次的画面看起来更像是插画。
演出方面也使用了大量的水墨画笔触,尤其是在超级必杀技「无双奥义·皆传」演出最后插入的画面简直惊为天人。
#战国无双5评论
敌人会经常使用红色的范围技能,释放的时候会带有霸体,看似很厉害。我们其实可以用闪技或无双乱舞来中断敌人的技能释放,这意味着“预留闪技”成为了战斗中的基本技巧,大家要熟练掌握。
这个系列都很有趣,每一代我都玩过。战国无双5最显著的特征是配合背景年代完全刷新、年轻化的人设(这一点有些向《战国BASARA》看齐的感觉),以及水墨 卡通渲染的美术风格。与之相应的,角色阵容被大幅缩减,既存角色的持有武器和motion这次也得到了全面翻新,例如德川家康则变成了双刀。
“瞬动”是博士非常喜欢的一招闪技,非常实用而且CD又快,它可用在任何攻击后收招及快速移动。除此之外,“瞬动”另一个用途就是中距离追击。我们可以把敌将打飞至浮空或倒地时出“瞬动”便可继续连招,非常好用!
实际上,抛开这些显而易见的变化,《战国无双5》就系统而言,与《战国无双4》和《4-2》差别并不大,或者说整个游戏的从战斗系统搭建而言,依旧是《战国无双》系列那个味儿:以无双技、C技、神速技、无双觉醒为绝对核心的战斗系统。
差不多在17年前的那个晚冬,元宵节过去了近一个周,我第一次接触到战国无双系列游戏。战国无双5在设计的核心逻辑上依然延续传统,轻重攻击、蓄力、连段、马技、极意状态、无双技等设定尽数保留的同时,加上了“闪技”的设定。角色最大能够携带的闪技有四个,效果囊括特殊技能与Buff叠加,通过招式与闪技的连携,便能进行顺畅的技能衔接,配合上用来清兵赶路爽感十足的神速攻击,打起来流畅又舒适。
作为古代战争无双系列的正统续作,本次《战国无双5》的口碑在主机平台上尚佳。但不得不说《战国无双5》的表现差强人意,它似乎是一款可玩又没有必要玩的游戏。
暌违七年之久的战国无双5虽然没有带来常年漂泊终于靠岸的欣喜若狂,但至少能在便捷而不失挑战性的体验上让人爽上几回。当两名角色靠近且同时释放无双技时,还会有一段相当炫酷的协力奥义的CG,在激战正酣的时候看到这个场面,当真是热血十足。
轻松娱乐的一款游戏,采用卡通水墨渲染的美术风格是《战国无双5》最显著的改变和特点,和前作相对写实沉稳的风格相比,《战国无双5》整体画面显得更加明亮、鲜活。过场和释放真无双时感染力十足的水墨风动画让人印象深刻;卡通渲染的效果一是让各种动作特效显得更加华丽,二来也一定程度上减少了画面锯齿感,使游戏整体画面的表现力有所提升。
有喜欢国战的兄弟没 一起来重温当年的热血激情!