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古今江湖
- 英 文:
- 评 分:
- 类 型:网络游戏
- 发布时间:
#古今江湖截图
#古今江湖简介
《古今江湖》是一款武侠风RogueliteDBG(卡组构筑游戏),以过图闯关为主要玩法,玩家在关卡中不断的获取新的卡牌替换旧的卡牌,组建出理想的卡组流派,对抗强大的带头大哥。四大职业数十种武侠,数百种武学,更有套装、神兵、经脉等元素,让你构建出意想不到的卡组! 游戏特色: 【别样国风美术】纯手绘书中武林世界 【DBG卡组构筑】百种卡牌靠套路取胜 【随机奇遇Roguelike】隐藏事件步步惊心 【四大职业任选】套装神兵随心搭配 【收集武学卡牌】按个性历练侠客 【幻境探险闯关】凭本事一命通关 【自创武学流派】花样套路引领江湖 【开立江湖门派】招募武侠为门派弟子 【秘境休闲护肝】收集秘宝获取离线收益 *游戏中遇到问题请在游戏内“头像-帮助“反馈。
#古今江湖评论
很耐玩的游戏,我个人觉得游侠的终结流,刺客的毒针流,豪侠的叠甲流就很好玩了,还有两个方面: 1、美术包装。 可以看出很用心的在做美术包装,整个风格古色古香,风格明晰。人物抽卡的时候进入卷宗式选取秘籍,仿佛是置身一些小说桥段之中,感觉不错。 但同样,也是因为包装,导致核心战斗的卡牌内容不明确。 2、核心战斗的卡牌辨识度很低,每次一个卡牌都要点开详情查看好久。 这里就要说下同样采取卡牌战斗的月圆之夜了,卡牌清晰可辨,卡面上的图片就是它能产生的作用,快速打出,在游戏战斗过程中是有爽快感的。体验还可以。 游戏整体来看,核心机制有趣的基础上,增加了养成元素,后面深入玩以后再来追评加入养成元素后的长线。
《古今江湖》以角色养成的形式,打破了初始费用固定的行规,玩家只需要肝地图,刷材料,就能给角色加点,提高每回合的费用。可能一两点费用的提升无伤大雅,但《古今江湖》三个角色组成队伍,玩家的费用是三角色的可用费用之和。每个角色都点出一个加费的升级项,玩家的总费用就能到达12,在每回合抽牌数不变的情况下,5张手牌就基本无需考虑取舍,按最佳顺序依次甩出即可,梭哈呀——战时策略就这么没了。而那些过牌能力差的低费卡,产费的功能卡,弃牌发动效果等“将手牌数量作为资源”的卡牌,进入构筑的优先级也因而降低,甚至直接成了废牌——全局策略也面目全非。玩家费用高了,一回合能做的事就多了,于是正常的回合制节奏就全乱了:敌人的行为显得微不足道,对体验的影响程度下降,甚至只有被OTK(一回合杀)的份;攻防抉择,增减效果,统统不用再思考了,全打,打牌就是要靠甩的嘛!费用这一数值的养成化,相当于砍掉了类爬塔游戏的一条腿,彻底埋葬了原有的决策体验。
开始还会觉得越玩越有趣,不会太难,但是到后面才发现游戏其实有很大的弊端,太肝了,养成太耗废时间,而且越打到后面玩法越少,地狱历练通关玩个几回就感觉像常规性通关一样,毫无挑战,刷材料和做悬赏已经变成日常无聊一刷了,一直这样重复的操作游戏,真的没有啥好体验。
玩的时间不算长,但是有一个新手在意的点很想谈一谈,就是美术包装的问题。 可以看出很用心的在做美术包装,整个风格古色古香,风格明晰。人物抽卡的时候进入卷宗式选取秘籍,仿佛是置身一些小说桥段之中,感觉不错。 但同样,也是因为包装,导致核心战斗的卡牌内容不明确。核心战斗的卡牌辨识度很低,每次一个卡牌都要点开详情查看好久。 这里就要说下同样采取卡牌战斗的月圆之夜了,卡牌清晰可辨,卡面上的图片就是它能产生的作用,我可以快速辨识手中卡牌,快速打出,在游戏战斗过程中是有爽快感的。而不是像现在这样每个牌都要点击对应说明来理解他的作用,体验并不是很好。 游戏整体来看,核心机制有趣的基础上,增加了养成元素,
国风水彩手绘的美术风格,加上泥人、皮影等元素看起来很舒服。另外武侠战术流派可玩性,策略性和技巧性较高,玩起来不会感觉枯燥。
其他都不错充了三千不到,不过弃坑挺久了,打个分吧 最大的缺点就是锁卡不能完全平衡,像我这种强迫症红点想点了,有卡就收,精简流只开有用的,就停膈应人的,为什么我充了钱养成收了卡反而变弱了?就算锁卡也才锁几张,虽然也有气宗通过锁同系达成收益的办法,总体还是不舒服,就算出了各种系统使我总体难度不会过大,膈应就是隔应。
越刷越无聊,每天的上线时间也在成负指数的减少。具体的解决方法我也没有,或许是像月圆之夜一样加点剧情?更多一些随机情景?或者还有别的办法?